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夢幻天意胡言乱语,颠三倒四的生活 2006/9/15 A Moment of Romance例行公事般的睡觉前在BT翻翻最新的发布资源,无意中《天若有情》几个字飘过了眼帘。天若有情?好老的电影了哦!呵呵,无视…………也许最近实在是没什么值得一看的新片,下意识的鼠标又点回了前一页,算了,重温一次《天若有情》吧,看看老刘当年那辆烈火战车到底是什么型号的。 凌晨一点,习惯晚睡的我静静的坐在了电脑前,Benond经典的《灰色轨迹》响起,亦开始了我的《天若有情》重温之旅…… 一个半小时,说长不长,说短不短,影片结束了,我的思绪却被带到了十多年前,虽然是90年出品的电影了,不过我第一次看到却已经是94年,懵懂无知的我和同学一起在录像厅草草看了一次,印象里最深刻的只剩那凄美的结局。 也许影片一开始就已经昭示了结局,蛊惑仔和富家小姐的爱恋注定是凄美且没有结果的。最后刘德华骑着他那辆心爱的战车载着吴倩莲在高速公路上狂飚,风吹着他鼻中不断流下的鲜血,吹到吴倩莲的身上,伴随着我的唯有热血沸腾。幻想和华弟一样放荡不羁,可以为朋友打抱不平,有一个女人能毫无所求和自己在一起,骑着摩托,风弛电掣的驶过空寂的街头,离开这个都市的荒漠。也许人生的真谛在于忍耐,所以,终其一生,再没有比我们初降人世更痛快和义无反顾的哭声了。青春就是我们臣服的最后一站,也许是出于本能,这时我们狂暴、愤怒,我们开始悲哀的察觉我们的一生将为某种力量所左右,无处逃遁。而又不得不心存幻想,或是友谊,或是爱情,能带我们超越凡俗。而现实中的我们将是平安无事地消耗生命,直至大脑如身体一样坚硬枯萎。 天若有情天亦老,人间正道是沧桑,曾经以为感动我的是电影情结,原来一直令我念念不忘的却是那逝去的青春,十二年过去了。 2006/8/17 国内游戏策划的几个误区1.只要游戏玩得好就能做策划
原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要多玩游戏就可以提升自己的策划水平。
其实道理非常简单,爱看小说的不一定能写小说,爱看电影的不一定就能拍电影,兴趣只是你入行的先决条件而非唯一条件。懂得欣赏一件艺术品不表示你就能创造这个艺术品,这么简单的道理怎么就那么难明白呢?看到很多来面试策划的新人老把自己玩过多少年游戏,玩什么游戏玩得如何如何挂在嘴边,真想劝他们一句:游戏玩得这么好做什么策划呀,去参加电子竞技当职业玩家不更好?
玩家和策划的区别究竟在哪?玩家在玩游戏的时候,想得是怎么把游戏玩好,怎么获得最高分或者怎么升级更快,甚至怎么去钻游戏的漏洞;而策划在玩游戏的时候则更多地是在分析这个游戏哪些地方做得好哪些地方做得不好,为什么这个地方要这样设计,这样设计是为了什么目的。两个人看待同一事物的立场和角度完全不同,从中可以获得的信息自然也完全不同。如果做为一个策划在玩游戏的时候还是只站在玩家的角度去思考游戏的话,那么无论他游戏玩得再多玩得再好也始终都只能是个玩家。不是所有的玩家都能当策划,就象不是所有读者都能当作家一样,很多人看了一辈子小说也始终写不了一篇文章,一方面是因为没有写作的天分,更重要的是他还没有学会如何站在作家的角度去思考问题。
我非常赞同“游戏策划首先得是游戏玩家”这个观点,但要奉劝各位想做游戏策划的玩家们:做游戏和玩游戏不是同一个概念,玩游戏的只把游戏当艺术,做游戏的必须要把游戏当技术,否则你就不可能做出好游戏!这是一个心态的问题,如果你不把自己的身份角度纠正过来,始终抱着只要把游戏玩好就能把游戏做好的观念做游戏,那么即使你参与的游戏项目再多,也只是走走过场学不到任何东西。
2.策划是设计工作者,不用懂技术
一般来说,入行一个月左右的策划大概就都能意识到自己对游戏制作技术了解程度的缺乏,同时深刻意识到掌握这些技术对提高自己设计水平的帮助,体会到玩游戏和做游戏有着天壤之别。当然,也不能排除那些脑子不好使的“伤残人士”,连起码的设计软件都不会用,也不虚心学习争取进步,反而天真地认为这些所谓的技术是留给美工和程序去思考的,自己是设计工作者只需要提供想法,不用懂技术。
有时候对持有这种“伟大理想”的“设计大师”们总是不由地心生“崇敬”,希望可以象他们自己设想的那样:只要灵光一闪,本世纪最值钱的创意一来,就“自然而然”地出现在游戏里,然后倍受玩家喜爱引起巨大反响,钱财就会象潮水一般涌过来… …可问题是,当他们把最基本的要求提出来的时候都前后矛盾逻辑混乱毛病一大堆:提供美工描述的时候连起码的头身比例都搞不清楚,自己都不知道自己设计的怪物与角色的比例关系;提供程序规则的时候毫无逻辑关系,想到什么写什么,前面说只需要做一次判断,后面会莫名其妙地出现大量询问窗口,那些想到想不到的遗漏更是比比皆是,整篇规则看下来程序根本没办法做… …可奇怪的是,但凡这种连最基本的制作需求都做不好的策划,全是那些每天以天才设计师自居的“设计大师”们,有时候真想问问他们:你们的天才想法如果连传达给其他人的能力都没有,如何让其他人去把这些天才想法实现呢?
当然,正如前面所说,大部分入行一个月左右的策划都能意识到要做一个合格的游戏策划光靠玩游戏是远远不够的,他们也想着要把这些制作技术掌握,可问题是另一个奇怪的想法又产生了:这种制作技术要不要自己去学?还是等着别人来教?这看上去似乎是个很幼稚的问题,可问题是很多刚入行的新人都会有这样的奇怪想法:来做执行策划就是学东西的,公司请我来就有义务教会我,如果我学不会那就是我的上司没教好。所以进了公司以后主策划让我做什么就做什么,不会做自然就有人教,学不学会无所谓只要能应付手里的任务就好,做不好是主策划的责任,谁让他不教好我?每每见到这种什么事情都怨天尤人只会推卸责任的新人真是被气得无语,很想过去语重心长地跟他解释内因外因、主观能动性和客观条件的唯物主义辨证原理,又担心原本简单得不能再简单的道理给他搞复杂了他可能更难接受,只好过去拍拍他肩膀跟他说:公司请你是来做事的,不是来给你上课的,有义务教你的是游戏学院不是游戏公司… …
3.程序和美工的问题他们自己解决,做不出我要的效果就是他们无能
毫不夸张地说,国内大部分在职的游戏策划都有这种天真的想法,觉得自己已经是设计师了,要做的就只是提供想法,能不能实现是程序美工的问题,只要他们不能实现就是程序美工无能,甚至还在天真地幻想着如果这个想法交给暴雪会如何如何。
这种荒谬无知的愚蠢想法不但成了绝大部分在职策划不学无术不求上进的借口,大大防碍了个人职业生涯的成长,还变成策划与程序美工之间相互推卸责任产生矛盾,影响团队关系的重要障碍。看到很多新入行的策划虽然满腔热血,却对制作流程和专业技术一窍不通,想法创意天马行空,从不不去考虑它的可行性;当被其他部门的同事驳回的时候还满是不服,大骂程序美工水平如何如何,做不了一个月就觉得自己所在的团队如何垃圾,想着别人的团队会如何如何,于是一时冲动就辞职走人。如此这般换了一家又一家,临了不但自己心目中理想的团队没找到,反而是自己毫无长进浪费了自己的宝贵青春,却还在幻想着可以进暴雪可以进EA,憧憬着在那样的团队里可以只要随便提个想法就有人把它实现… …
不可否认,深入的程序问题和美工问题的确是应该留给专业的程序和美工去解决的,可是作为一个设计者,在提供想法创意之前是否应该先考虑下它要如何去实现,以及实现之后大概会有怎样的效果呢?看到很多策划自以为高明地提出那些在游戏中可能只有寥寥几个玩家会注意到的细节创意,却要花上程序和美工两三个工作日的制作时间,甚至还会带来各种各种不可预知的问题,有时候真想过去抽他两耳光告诉他:游戏不是做给你自己玩的,公司的程序和美工也不是请来给你实现个人梦想的!真要觉得这个想法好,自己投钱请人做着玩去吧!
做为一个合格的策划,不但应该全面地了解程序和美工的制作流程和基本技术,更应该养成学会站在程序和美工的立场思考问题的习惯,因为只有这样你才会知道自己的想法最终能在游戏中如何实现,以及这样实现以后会带来怎样的问题,才会对自己的想法有更深入地思考。如果连自己的想法在游戏里最终实现以后是什么样子都不去考虑的人,那么你的想法还是继续留着做“想法”吧!
4.策划需要的是灵感,不需要什么理性分析
在国内的很多游戏公司里,你都会看到一种奇怪的想象:当别人都在忙着自己手中工作(包括其他策划)忙得不亦乐乎的时候,策划部里总有一两个人或是伏在案上睡觉,或是开着QQ与人畅聊,或是盯着电脑屏幕脑袋放空… …问他在干什么,答案基本一致:找灵感。
的确,作为一个游戏设计者,象其他艺术工作者一样,是需要灵感的,有时候冥思苦想好几天,不如灵光一闪来得更快。但是我想提醒各位的是:作为第九艺术的游戏设计者,与其他艺术工作者不同的是除了强调创意灵感之外,更需要重视的是理性思维和逻辑思考能力。因为游戏不单是艺术更是科学技术,它比起电影文学等其他艺术而言更需要技术的扶持,更需要用理性思维去逐步分析求证它的合理性。
很多策划对自己的所谓创意灵感都非常自信,一旦想出来个与众不同的想法或者点子就沾沾自喜,自以为可以成为本世纪最有价值的金点子。对于一个策划而言,这种自信和自负本都无可厚非,但是只要真正做过策划尤其是有过成品案例的策划都知道,一个想法从它诞生那一刻,到不断求证反复推翻几经修改到最后确认,再到被逐步慢慢实现,最后到呈现在受众面前被他们接受,每一步都是极其漫长的过程。而其中最为重要的不是灵光一闪获得这个想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反复推敲逐步完善,在真正开始实现之前就确保它切实可行而且值得去做,这才是一个策划真正要做的工作。也就是说,对一个游戏策划而言,最重要的不是去等灵感来想点子,而是思考如何把这些点子来一步步实现。
可惜的是,国内大部分游戏策划对自己的想法创意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以为是金点子四处张扬到处炫耀,和那些成天在论坛上发帖子大喊“本世纪最伟大策划案”“游戏公司欲购从速”之类的小P孩子没什么两样。想法人人都有,哪个玩游戏的没有自己的一点想法创意?可如果真要是只要有想法就能做策划的话,中国游戏业也不会沦落到今天这个地步了!没有人能保证自己的想法一开始就是切实可行的,在得到一个想法以后先不要急着去幻想它实现以后会如何如何,而应该冷静地想想它应该以什么样的方式去实现,以及实现以后除了自己所需要的效果之外还会产生其他那些问题,这些问题要如何一一解决… …这个过程中不可避免地要遇到要不断推翻自己最初观点的时候,这没什么好奇怪的,不要犹豫大胆地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己对这个问题思考的程度更深了一层。
但是可笑的是,这种理性的策划模式往往会遭来那些不学无术以“设计大师”自居的纯感性策划者的唾弃,他们认为这种前怕狼后怕虎的反复推敲会消磨自己的创作激情,会防碍伟大灵感的从天而降,固执地认为自己的灵感就是最完美的解决方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允许别人对自己的想法有什么看法意见,一旦有人提出异议就抱着一种"维护真理"的心态去与人争辩。记住:固执是做策划的第一大忌。
5.太简单的游戏不适合我,我要做就做WOW2!
这是目前让我最无法容忍的幼稚想法,简直已经荒谬到可以拿出去让人当笑话听的地步!这就象那些刚毕业的表演系学生一样,看不起跑龙套的小角色,总觉得自己天生就是大明星,就应该演主角,演那种只有两三句对白的宋兵甲只会丢了自己的身份。
目前国内中小型游戏公司盛行,大部分公司资金实力和技术势力都不雄厚,很多公司都选择投资小周期短的简单模式MMORPG或者休闲游戏平台做为自己的磨剑石,没有几家公司有如此强大的财力和魄力一开始就做超大型的MMORPG,这也就使得国内的绝大部分策划没有机会一开始就直接参与什么大型游戏的研发,必须先从模式简单玩法单一的小型游戏开始做起,于是也就有了前面所说的那种不平衡的矛盾心理。
如果你细心观察就会发现,越是有经验的策划越不会这么想,而越是那种刚入行或者说还没正式入行的新人们越是有这种怀才不遇的想法,他们心志比天高,总觉得做那些别人都做过的东西太小儿科了,什么组队聊天每个游戏都有的,有什么好做的,根本无法发挥我的天才创意,要做就做那种前所未有的超大系统,要全服务器几千人一起参与来玩的大系统,那种比WOW的战场系统还强大百倍的… …当真是“初生牛犊不怕虎”呀,连一个简简单单的死亡规则、移动规则都写不好的新人,就已经在构思那么庞大需要那么多具体规则支撑的大系统了,你知道这样的系统需要牵涉到哪些规则?会与现有的哪些系统有影响甚至有冲突吗?你知道实现这样一个庞大的系统需要由几个程序员用多少个工作日来实现吗?你知道增加这样一个系统需要增加美工多少工作量吗?… …一个不考虑实现方式、不计算制作成本、不理顺逻辑关系的系统案,和天马行空地异想天开有什么区别?连最起码的砖头都砌不好盖什么摩天大楼?
相信有这种天真想法的新人们,在几经周折特别是换了几家公司以后就会发现,理想与现实的差距,万丈高楼平地起,要做自己理想的游戏你要学习的东西还很多很多,不要再顾虑你所参与的项目如何如何,你要想到你学东西是为了你自己,不管多小的游戏项目,你只要用心参与虚心学习总会大有所获的。 2006/8/9 生活,压力,夜飞苏州……生活是繁重而又枯燥的,每天家里--公司两点一线的生活压抑的人喘不过气来。晚上十点多才从公司出来,坐在摆渡的轮船上,看着外滩的灯火点点,突然有一种莫名的距离感,我属于它们吗?我属于这个城市吗? 忘记是哪位圣贤大哲说过“不在沉默中爆发,就在沉默中变态”,对于最早接触互联网的我们这一代人来说,变态已经是家常便饭了,很自然的。爆发是我们的唯一选择。 现代都市人群的悲哀在于受到各种条条框框的限制,生活就像一张大网网住了你所有的挣扎,即使选择了爆发,还是无法摆脱这个规律。 上周五晚上,惯例般的和一群车友聚会,吃饭,喝酒,酒酣耳热之际,有人提出骑摩托出去转转玩玩。理智告诉我还是回家睡觉的好,不过最终胜利的还是情感,一群人打着出去转转的口号一路飞到了苏州,=.=! 老夫聊发少年狂,苏州是禁摩的,我们一群人高调的在苏州非机动车道上穿来穿去,貌似很享受着路人的眼光,吃吃火锅,和美女网友见见面,看看园林,似乎一切的烦恼暂时都忘却了…… 第二天飞车赶往西山岛,正午的阳光晒的人直冒油,火气也压抑不住的开始蹭蹭的往上冒,心中怨念重生,NND,是哪个猪头提议来苏州的,要晒死人了。也许是上帝他老人家听到了我的抱怨,当然也可能是佛祖显灵,一个发夹弯后,太湖大桥突然出现在了我们面前。 我们欢呼着,我们雀跃着,80KMH的速度冲上了太湖大桥,跃入眼帘的是碧波浩瀚的太湖,极目远眺,水天一色,点缀在湖面上的小岛,饿滴神呀…… 突然有一种想哭的冲动,生活,家庭,事业的压力在这一刻烟消云散,烈日灼烧的怨念化为乌有。打开了头盔的面罩,感受着扑面而来的风,不由自主的放开了双手,I Believe I Can Fly,此刻终于领悟了这首歌的意义,我想飞,我能飞,我要飞………… 伴随着PSP里FIR的《我们的爱》,这次苏州之行终于达到了高潮………… 2006/8/2 航海盛世--盛宣鸣浦江“大航海之夜”全程图文报道相信诸位对这次宣传的沸沸扬扬的盛宣鸣“大航海之夜”浦江夜游都已经很耳熟能详了,各媒体上铺天盖地的宣传也为这次活动造足了声势。这次“大航海在线”携日台服数大工会组织者有幸成为了幸运玩家,受邀见证这一《大航海时代online》史上激动人心的一刻亦是倍感自豪,北辰将为您带来全程独家图文报道。 从ChinaJoy展会一出来,“大航海在线”一行十数人简单合影留念后即踏上了前往东门路十六铺游船码头的路程。 到达游船码头后,发现盛宣鸣的工作人员早已准备就绪,美丽的ShowGirl们在红地毯旁一字排开,迎接嘉宾的到来,她们的风情为此次“大航海之夜”活动平添了一份靓丽的风景。 ![]() 等待的时间是幸福而又漫长的,看着红地毯尽头的游船登陆口,心中早已恨不得直接一步踏上去。当然了,想归想,一切还得依足规矩做,贵宾大佬们可还没到呢! ![]() 随着门口的传来一阵喧闹声,今晚的嘉宾领导终于开始入场了,虽然对他们的来头并不熟悉,不过看人家的气势以及盛宣鸣老大杨董亲自迎出门来,就知道这他们都是“牛人大佬”哦! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 领导嘉宾们登船后就轮到各大媒体了,平面电视媒体和网络媒体分成了两部分,据说这次媒体也来了数百人,报道阵容勘比一些大型赛事演唱会。 ![]() 很快,北辰我做为中华商会的代表,终于踏足了游船之上,一层大厅以木结构为主,今晚的玩家代表将在这里联欢,参与各类有趣的活动获取奖品。 ![]() 匆匆和同伴打了招呼后,北辰直接潜入了二层的VIP大厅进行拍摄。二楼的大厅呈暖色调,红色的地毯搭配白色的桌椅,在座的媒体嘉宾纷纷互相攀谈,交换名片,看来这已不单单是一场游戏发布会,而成为了一场游戏业界的party。当然,相信盛宣鸣举办此次活动的本意也是如此。 ![]() ![]() 很快,音箱中传出了请大家移步甲板的声音,“君子兰”号启航仪式即将开始。首先是盛宣鸣杨董讲话,之后是国家新闻出版署电子及音像管理司寇晓伟副司长致辞,互敬香槟后汽笛一声长鸣,“君子兰”号终于挪动了它庞大的身躯,启航了。 ![]() ![]() ![]() ![]() 活动之后安排的拉丁舞表演以及明星致辞,可惜北辰的相机却在此时出了些故障,只能简单的稍微意思意思拍了几张照片,遗憾啊! ![]() ![]() ![]() ![]() 时间在检修相机中逐渐流逝,“大航海之夜”也终于进入了高潮部分,焰火时刻终于来临。我也登上了游船三层,在周围观众的惊叹声中为大家抢来了大量精彩的焰火照片。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 精彩的焰火表演后“君子兰”号开始返程了,本次“大航海之夜”行将划上一个圆满的句号。就一款游戏的发布来说,本次盛宣鸣的宣传手笔之大绝对是史无前例的,无论是ChinaJoy展台里那逼真的大型帆船模型,抑或是数量庞大的ShowGirl团队,加上七月二十九日晚这令人震撼的浦江夜游、灿烂烟花,这一切无不彰显着盛宣鸣《大航海时代online》运营团队高涨的信心,当然,热情至疯狂的玩家群是他们巨大信心的主要来源。 看完北辰的“大航海之夜”浦江夜游报道,相信你的心情也一样澎湃激荡,我们有充分的理由相信,《大航海时代online》的明天会更好! 2006/4/28 我们的心是红黑色~~米兰被淘汰了,对我来说,今年的冠军杯也就拉上了帷幕。在巴萨球员们狂喜的庆典中,一双高举的双手是如此强烈地冲击着我的眼野,震撼着我的心灵,那是舍瓦礼貌而冷静地向远道而来的球迷鼓掌致谢!米兰是优雅的,米兰是高贵的,AC米兰永远高昂着骄傲的头颅!
是役,舍瓦和因扎吉的“欧冠双子星”,尽管剑光依旧锐利,但一个是心有余而力不足,一个是巧妇难为无米之炊,因扎吉的跑动依旧积极,斗志依旧昂扬,只可惜在今夜的诺坎普,他没有得到吉拉在圣西罗那样的射门良机。也许因扎吉的上轮缺阵已经在冥冥中昭示着AC米兰出局的命运吧!
终场时的那一声哨响我已不忍再闻,看着卡拉泽那满面的泥水,看着因扎吉那努力的眼神,看着米兰队员们那沉重而又疲惫的脚步,我亦无法再去向他们苛责什么。但失败总是痛苦的,三天前“疯狗”般的梅西纳毁掉了米兰球员们所有的梦想!
待从头,收拾旧山河,我们的心永远是红黑色~~~~~~~~~~~ 2006/4/12 无责任乱谈之一支花和豆腐渣前几天闲来无事和某mm在MSN上猛侃,无意中mm说很想快些结婚。颇是有些不解,这结婚有必要这么着急吗?mm大怒,你丫还没到一支花呢,我这边届时就是豆腐渣了,你当然不急了…………
呜呼,偶忘记男人与女人的差别了。这人也真是奇怪,不都是人嘛,何故三十对于男人来说就是一支花,而mm们就摇身一变成了豆腐渣了呢?
突然发现身边已经嫁为人妇的姑娘们已经越来越多了,剩下的不是领证在即就是打定主意小姑独处玩单身贵族的;不过男同胞们貌似一个个都并不是太急,游戏人间者有之,醉心事业者有之,连打算去做和尚的亦不鲜见。
其实往开了说,mm们的确承受着比男同胞们更大的压力,这年过三十,基本上也就算大龄产妇了吧(如果打算要孩子的话),嗯,看来从人类繁衍的角度来说,让一个mm到了三十还不结婚真是好大的一种罪恶啊。
今天在QQ上和某姐姐聊天,算是小时候的一个玩伴吧,比偶大几个月,于是乎洋洋得意的做起了老姐,原来她也要结婚了。
突然有些感慨人生,虽然不是“十年之前,我不认识你,你不认识我”,不过转眼的沧桑变化还是令人唏嘘。
hoho,无责任乱谈over,祝她新婚愉快…………
2006/3/26 人面不知何处去,桃花依旧笑春风依旧是3.27,依旧是惯例的显示器前度过,依旧是老妈的祝福短信,依旧是在黑暗中独自摸索……
又是一年3.27,不同的是3.26的今天我病了,很抱歉的是还满厉害的,腰部两侧酸痛难忍,连路都没办法走。从房间到卫生间短短的几步路走了几分钟…………
现代人的悲哀在于人情的淡漠,不过胜在我还有一二知己。一个兄弟下午跑到家里来陪了我半天,陪着我说说话,转移转移我的注意力。已经有一阵子没见过面了,不过听说我不舒服他还是来了,所谓
铁杆无非如此了吧,因为疼痛而一片灰暗的心里总算有了一丝籍慰。
感觉迈入06年以后不是很顺,工作,感情,健康方面都或多或少的有些问题,难道是我初一那天去烧香的时候不够诚心?好在生日到了,到了明天对我来说就算是新的一年,虽然正式26岁,还浑浑噩噩的,但是承着新年新气象的古语,希望有个好的明天吧。
祝我生日快乐,也祝我老妈母难日快乐,OVER!
听一首很伤感的歌吧,郑智化的《你的生日》
2006/3/24 年年岁岁花相似关上灯,四周一片漆黑,环绕在身边的依旧是熟悉的《一生所爱》。说来也奇怪,这么多年了,听过了无数的歌,也许当时听的时候能带给我莫大的感动,但随着时间的流逝,唯一坚持到了现在还是这首充满了悲伤的歌曲。卢冠廷是个很有才气的人,周星星的《大话西游》之所以这么成功,这首主题曲在其中起到的作用谁也不会无视。一直说听歌是需要情境的,其实善变的是心情,不变的是心境。貌似坚强的外壳下,一首充满着哀伤气氛的歌曲一样让你澘然泪下…………
一生所爱-----卢冠廷
从前,现在,过去了再不回
红红落叶长埋尘土内 开始终结总是没变改 天边的你飘荡白云内 苦海,泛起爱恨
在世间,难逃避命运 相亲,竟不可接近 或我应该相信是缘分 情人别后永远再不回
无言落寞放眼尘世岸 鲜花虽会凋谢,但会再开 一生所爱忍让在白云外 苦海,泛起爱恨
在世间,难逃避命运 相亲,竟不可接近 或我应该相信是缘分 曾经有一份真诚的爱情摆在我的面前,但是我没有珍惜,等到了失去的时候才后悔莫及,尘世间最痛苦的事莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的话,我会跟那个女孩子说“我爱她”。如果非要把这份爱加上一个期限,我希望是一万年!” …………
一份真爱,瞬时化为流水。对于尘世间的事,至尊宝以为没关系了,生亦何哀,死亦何苦……仿佛大彻大悟,那为什么带上金刚圈的刹那,他要那么的痛苦,他的脑海里真的就已空无一物了吗?只有他自己知道。如来佛祖也是微睁着双眼,偷看红尘。佛尤如此,人何以堪!
命运就是这么编排着爱情的悲喜剧,让你沉浸其中,不知道是真是梦…………
疯狂的喜欢《大话西游》,一样的疯狂的喜欢着《一生所爱》,似乎冥冥中就已经为自己的悲剧找到了剧本,只可惜这个世界上永远没有完美的剧本,所有的导演都需要观众的眼泪来证明自己的高明,于是我们看到了至尊宝变成了孙悟空,白晶晶变成了白骨精,而紫霞也变成了一个凡尘女子。
一切仿佛结束,但谁知道以后还会发生什么呢?
全片最后一句台词是:“你看那个人,好奇怪哟,象一条狗。” 片尾《一生所爱》响起,更多的是一种悲哀与凄凉……
也许有一天我也会走在路上,象一条狗………… |
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